주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

"Sampai Kapan Mengandalkan Lineage dan Maple?" K-Game Terlihat Kehabisan "Ikon Baru"

[비즈한국]  "Pahlawan" industri game Korea bekerja terlalu keras untuk waktu yang terlalu lama. Game-game yang sudah dirilis sekitar 20 tahun lalu seperti Lineage, MapleStory, dan Dungeon & Fighter masih terus menopang kinerja perusahaan-perusahaan game utama, sementara IP (kekayaan intelektual) baru yang bisa menggantikan posisi mereka sulit ditemukan.

Di sisi lain, perusahaan game asal Tiongkok terus memperluas pengaruh mereka dengan melahirkan karya-karya hit global secara beruntun, dimulai dengan Genshin Impact. Mengingat pertumbuhan memiliki batasan jika hanya mengandalkan perpanjangan usia IP yang sudah lama, tantangan yang lebih krusial bagi perusahaan game domestik kini adalah apa yang harus mereka ciptakan selanjutnya.

Pilar utama perusahaan game domestik adalah game-game veteran yang sudah dirilis sekitar 20 tahun lalu. Seiring meningkatnya pengaruh perusahaan game Tiongkok dengan IP baru, tuntutan agar perusahaan game dalam negeri menciptakan ikon baru pun semakin menguat. Foto=Generative AI

Menurut Korea Creative Content Agency, tingkat penggunaan game domestik turun sekitar 24% poin dari 74,4% pada tahun 2022 menjadi 50,2% tahun lalu dalam kurun waktu 3 tahun. Dibandingkan dengan tahun sebelumnya, angka tersebut juga turun sebesar 9,7% poin. Diketahui bahwa sekitar 8 dari 10 pengguna yang berhenti bermain game memilih aktivitas rekreasi alternatif yang tidak memerlukan imersi jangka panjang, seperti layanan video online (OTT), TV, film, dan animasi.

Valuasi perusahaan game utama pun turun drastis. Krafton, yang menduduki peringkat pertama dalam kapitalisasi pasar perusahaan game domestik, mencatat angka 8,9491 triliun won berdasarkan harga penutupan 199.700 won pada tanggal 1. Kapitalisasi pasar yang sempat mencapai kisaran 17 triliun won tahun lalu kini turun di bawah 9 triliun won. Dalam periode yang sama, Netmarble juga mengalami penurunan kapitalisasi pasar lebih dari 40%, dari kisaran 5 triliun won menjadi 2,9022 triliun won pada tanggal 1.

Shift Up, yang tahun lalu melampaui 4 triliun won, kini turun ke angka 1,8033 triliun won. Meritz Securities pada tanggal 2 menurunkan target harga saham Shift Up dengan alasan kinerja yang lesu dalam jangka pendek dan ketiadaan katalis kenaikan harga saham untuk tahun depan. Pearl Abyss juga menunjukkan pelemahan harga saham akibat ekspektasi pasar yang menurun terhadap hasil penjualan game baru 'Crimson Desert' serta kekhawatiran akan kekosongan konten susulan.

Meskipun penyebab penurunan harga saham berbeda di tiap perusahaan, ketidakpastian mengenai kinerja karya baru dan motor penggerak pertumbuhan masa depan menjadi tantangan umum. Karena pengembangan game membutuhkan waktu bertahun-tahun, minimnya IP andalan dapat menyebabkan kekosongan kinerja yang besar saat pendapatan game lama menurun atau perilisan game baru tertunda.

IP Berusia 20 Tahun Masih Menjadi "Ikon"... G-Star Kehilangan Perusahaan Game Besar

Sebagian besar IP representatif yang menopang kinerja perusahaan game utama dalam negeri sudah berusia jauh di atas 10 tahun. 'Lineage' milik NCSoft pertama kali muncul pada tahun 1998 dan kini berusia 28 tahun. 'MapleStory' milik Nexon dimulai pada 2003, dan 'Dungeon & Fighter' pada 2005. 'Black Desert' milik Pearl Abyss pertama kali dirilis pada 2014, dan 'PUBG' milik Krafton pada 2017.

Perusahaan game memperpanjang usia IP ini dengan memindahkannya ke perangkat seluler atau platform lain, serta meluncurkan sekuelnya. Lineage diperluas menjadi Lineage M, Lineage 2M, dan Lineage W, sementara Nexon juga terus merilis karya baru menggunakan IP MapleStory dan Dungeon & Fighter. Krafton pun memperluas IP PUBG ke perangkat seluler dan lainnya. IP veteran ini masih menjadi pilar pertumbuhan utama masing-masing perusahaan hingga puluhan tahun setelah dirilis. Sebaliknya, upaya menumbuhkan IP orisinal yang terpisah sebagai motor pertumbuhan baru relatif masih lemah.

Situasi ini juga terlihat di G-Star, pameran game terbesar di Korea. Sponsor utama tahun ini untuk pertama kalinya adalah perusahaan non-game, yakni perusahaan AI, Wrtn Technologies. Di sisi lain, perusahaan game besar seperti Nexon, Netmarble, dan NC diprediksi tidak akan berpartisipasi dalam acara tersebut. Terkait hal ini, Cho Young-ki, Ketua Komite Penyelenggara G-Star dan Ketua Asosiasi Industri Game Korea, menyatakan, "Situasinya adalah perusahaan game besar pun tidak memiliki banyak karya baru untuk ditampilkan di G-Star."

Suasana pengunjung menikmati permainan di G-Star 2025. G-Star tahun ini diprediksi tidak akan diikuti oleh perusahaan game besar domestik seperti Nexon, Netmarble, dan NC. Foto=Yonhap News

Meski Merilis IP Baru, Sulit Menjadi "Ikon"

Perusahaan game utama dalam negeri memang telah mulai mengamankan IP baru, namun jarang sekali yang mampu menciptakan karya hit yang bisa menggantikan posisi karya ikonik yang lama. Krafton telah memperluas tidak hanya pengembangan internal tetapi juga akuisisi pengembang luar negeri dan investasi ekuitas untuk mengamankan IP selain PUBG. Mereka meluncurkan IP baru 'The Callisto Protocol' melalui Striking Distance Studios yang diakuisisi pada 2022, namun kinerjanya tidak memenuhi ekspektasi sehingga berujung pada pengurangan karyawan. Game strategi seluler 'Defense Derby' dan game strategi berbasis giliran 'Moonbreaker' yang diperkenalkan pada 2023 juga gagal tumbuh menjadi karya andalan setelah PUBG.

Sejak tahun lalu, Krafton memperkuat kembali strategi pengamanan IP baru. Mereka berencana meningkatkan investasi produksi internal dan skala penerbitan selama 5 tahun ke depan untuk mengamankan "Big Franchise IP" yang bisa meneruskan kesuksesan PUBG. Tahun depan, mereka akan merilis 5 karya baru yang berfokus pada IP baru.

Pearl Abyss memulai pengembangan IP baru setelah Black Desert, namun butuh waktu yang tidak sedikit hingga perilisan. DokeV dan Plan 8 yang pertama kali diperkenalkan pada 2019 hingga 7 tahun kemudian belum dirilis. Pada bulan Maret lalu, mereka berhasil merilis Crimson Desert, IP baru setelah Black Desert, ke pasar, namun jadwal konten susulan mengalami penundaan. DLC (Downloadable Content) pertama 'Unknown Journey' yang awalnya dijadwalkan rilis tanggal 16 bulan ini ditunda selama 2 minggu karena alasan penyempurnaan dan stabilitas.

Perusahaan Game Tiongkok Terus Mencetak Hit Global... Investasi Luar Negeri pun Diperluas

Di sisi lain, dalam periode yang sama, perusahaan game Tiongkok memperkuat eksistensi mereka di pasar global dengan mengandalkan IP baru. HoYoverse, setelah sukses menjadikan 'Genshin Impact' sebagai karya hit global pada 2020, terus merilis IP baru seperti 'Honkai: Star Rail' dan 'Zenless Zone Zero'. 'Wuthering Waves' dari Kuro Games dan 'Where Winds Meet' dari NetEase juga telah melampaui pasar domestik Tiongkok dan memperluas wilayah ke pasar luar negeri.

Perusahaan game Tiongkok juga mengamankan IP dan kemampuan pengembangan melalui investasi serta akuisisi luar negeri. Kingnet berencana menginvestasikan sekitar 400 miliar won dengan berpartisipasi dalam konsorsium Neopulse yang sedang berusaha mengakuisisi hak manajemen perusahaan game domestik Wemade. Neopulse menandatangani kontrak pada Juni lalu untuk mengakuisisi 39,33% saham yang dimiliki Ketua Wemade, Park Kwan-ho, seharga 9200 miliar won, dan berencana mengamankan total 40,25% saham Wemade termasuk saham yang sudah dimiliki sebelumnya.

Di tengah meningkatnya pengaruh global perusahaan game Tiongkok, mengamankan IP baru secara berkelanjutan menjadi tantangan bagi perusahaan game domestik. Kim Jin-goo, peneliti di Kiwoom Securities, menganalisis, "Perusahaan game domestik harus membangun berbagai IP yang dapat memikat pengguna di seluruh dunia untuk mendapatkan visibilitas dan pertumbuhan kinerja tahunan agar bisa mengatasi fenomena multiple derating (penurunan penilaian) yang saat ini dihadapi industri game domestik."

Di industri ini juga muncul suara bahwa alih-alih bersaing secara langsung dengan perusahaan game Tiongkok dalam hal modal atau skala tenaga kerja pengembangan, lebih penting untuk menciptakan IP yang terdeferensiasi. Seorang perwakilan perusahaan game mengatakan, "Tiongkok memproduksi game berdasarkan kekuatan modal yang masif, dengan ratusan hingga ribuan orang yang terlibat dalam satu game. Perusahaan game domestik, alih-alih beradu langsung dalam kuantitas dan kualitas sumber daya, harus memikirkan pengalaman khusus apa yang hanya bisa diberikan oleh IP tersebut sejak tahap perencanaan." Ia menekankan, "Penting untuk menciptakan IP dengan keunikan tersendiri yang membuat pengguna tidak mudah beralih, daripada sekadar mengikuti metode kesuksesan game lain."

Artikel ini diterjemahkan secara otomatis oleh AI. Mungkin terdapat perbedaan dengan artikel asli berbahasa Korea.
윤채현 기자

통신과 플랫폼, 콘텐츠 산업을 취재하고 있습니다. 쉽고 재미있게 쓰겠습니다.

coguszz@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지