Lompat ke navigasiLompat ke konten
BizHanKook BizHanKook

Lapangan
Pengembang The Witcher & Tekken di Korea: “Untuk Meningkatkan Daya Saing Konsol Game Korea…”

[BizHanKook]  “Demi lompatan besar berikutnya bagi industri game Korea, kita harus memanfaatkan sejarah dan budaya unik kita secara aktif.”

Di tengah meningkatnya kehadiran game konsol Korea di pasar luar negeri, para pengembang yang telah menciptakan karya sukses kelas dunia berkumpul di Korea. Mereka menyarankan bahwa agar game Korea dapat mengamankan daya saing di pasar global, pengembang harus mampu mempertahankan identitas budaya sekaligus menciptakan konten yang dapat dirasakan (relatable) oleh pengguna internasional. Mereka juga berbagi strategi pengembangan untuk meningkatkan kualitas game, seperti optimalisasi per platform dan pengujian pengguna.

Para pengembang game mancanegara berbagi pengalaman produksi game konsol dan strategi pengembangan di ‘Konferensi Pengembang Game Konsol’ yang diselenggarakan di SKY31 Convention, Songpa-gu, Seoul, pada tanggal 9. Foto = Reporter Yoon Chae-hyun

Korea Creative Content Agency (KOCCA) menyelenggarakan ‘Konferensi Pengembang Game Konsol’ pada tanggal 9 di SKY31 Convention, Songpa-gu, Seoul. Para pengembang game global seperti Pawel Sasko, Associate Game Director di CD Projekt Red (CDPR); Tynan Sylvester, Direktur Ludeon Studios; Kazutaka Kodaka, CEO Tookyo Games; dan Katsuhiro Harada, Kepala VS Studio hadir sebagai pembicara. Dari pihak domestik, Lee Dong-ki, Chief Technology Officer (CTO) dari Shift Up, pengembang ‘Stellar Blade’, turut berpartisipasi.

Pertahankan Warna Korea, Namun Harus Dapat Diterima Dunia

Perusahaan game domestik berturut-turut merilis karya dengan konsol sebagai platform utama untuk menembus pasar luar negeri. Selama ini, pasar game Korea tumbuh dengan fokus pada platform mobile dan PC. Menurut ‘Buku Putih Game Korea 2025’ yang diterbitkan oleh KOCCA, skala pasar game konsol domestik pada tahun 2024 adalah 1,1836 triliun won, hanya sekitar 5% dari total pasar game. Pada periode yang sama, skala pasar game mobile mencapai 14,07 triliun won. 

Namun, ada banyak tantangan yang harus diatasi untuk mengamankan daya saing di pasar global. Karena banyaknya karya yang bersaing, mulai dari game AAA dengan biaya produksi besar hingga game indie skala kecil, diperlukan konten yang terdiferensiasi untuk menarik perhatian pengguna. Khususnya, bagi pengembang yang memperkenalkan Kekayaan Intelektual (IP) baru, ada beban kesulitan karena tidak bisa mengandalkan popularitas seri yang sudah ada sebelumnya.

Di lokasi konferensi, pengunjung dapat mencoba langsung game konsol domestik dan Xbox. Foto = Reporter Yoon Chae-hyun

Dalam diskusi panel hari ini, para pengembang luar negeri menyoroti sejarah dan budaya unik sebagai cara bagi game Korea untuk mendiferensiasikan diri di pasar global. Pawel Sasko, Associate Game Director CDPR, menyebut identitas budaya sebagai daya saing untuk lompatan berikutnya bagi game Korea. Faktanya, seri ‘The Witcher’ adalah karya yang memadukan mitologi Slavia dan cerita rakyat ke dalam dunia game mereka. 

Sasko mengatakan, “Saat membuat ‘The Witcher’, kami memikirkan bagaimana cara mempertahankan nuansa Slavia dan menunjukkan identitas bahwa ini adalah game yang dibuat di Polandia,” dan menyarankan, “Saya rasa lompatan berikutnya bagi game Korea terletak pada penggalian akar budaya yang lebih dalam. Anda dapat menemukan lebih banyak materi dari sejarah, budaya, dan posisi unik Korea di dunia.”

Namun, selain memasukkan budaya unik Korea ke dalam game, penting juga untuk mengemasnya agar dapat dipahami dan dirasakan oleh pengguna luar negeri. Tynan Sylvester, Direktur Ludeon Studios, juga menekankan pentingnya menyampaikan elemen budaya unik Korea dengan cara yang mudah dipahami oleh pengguna mancanegara. 

Sylvester menuturkan, “Sejarah dan mitologi Polandia yang digunakan dalam ‘The Witcher’ adalah materi yang relatif familiar bagi pengguna di dunia Barat, namun sejarah dan budaya Korea mungkin terasa asing bagi pengguna luar negeri,” dan menyarankan, “Anda harus mencari elemen yang dapat dipahami dan dirasakan oleh pengguna dari latar belakang budaya yang berbeda, sambil tetap mempertahankan identitas Korea.”

Bagaimana Karya Sukses Dibuat… Berbagi Kasus Nyata

Mereka juga mengungkapkan teknik dan pengalaman trial-and-error yang digunakan dalam proses pembuatan karya sukses. Karena game konsol sebagian besar bersifat single-player di mana pengguna mengikuti alur cerita, karakter, narasi, dan pengalaman bertarung menjadi faktor utama yang menentukan imersi pemain. Dalam sesi hari ini, diperkenalkan contoh konkret mengenai bagaimana elemen-elemen tersebut dirancang untuk meningkatkan kualitas game.

Pawel Sasko, Associate Game Director CDPR, menjelaskan proses pengembangan ‘The Witcher 3’ dan cara meningkatkan imersi pengguna. Foto = Reporter Yoon Chae-hyun

Karya unggulan CDPR, ‘The Witcher 3’, adalah game peran (RPG) di mana alur dan akhir cerita berubah tergantung pada pilihan pengguna. Pengguna berperan sebagai protagonis Geralt, bertemu dengan berbagai karakter, dan menyelesaikan insiden, di mana mereka sering dihadapkan pada pilihan yang sulit untuk membedakan antara baik dan buruk. Sasko menjelaskan bahwa melalui pengalaman tersebut, pengguna dirancang untuk terikat secara emosional dengan cerita tersebut.

Dalam proses gameplay, fungsi bertarung yang ada digunakan dalam konteks yang berbeda untuk memberikan makna emosional pada tindakan tersebut. Musik, cuaca, dan kecepatan perkembangan cerita juga digunakan sebagai alat untuk memancing emosi pengguna. Artinya, pengguna tidak hanya membaca atau menonton cerita, tetapi juga mengalaminya secara langsung melalui tindakan mereka sendiri.

Seri ‘Danganronpa’ mengembangkan cerita dengan fokus pada daya tarik karakter dan insiden yang tidak terduga. Ini adalah game di mana siswa SMA yang terjebak di ruang tertutup mengalami kasus pembunuhan dan pengguna harus mencari pelakunya. Ketegangan diciptakan melalui pengaturan bahwa rekan yang hidup bersama bisa tiba-tiba menjadi korban atau pelaku.

CEO Kodaka menyampaikan, “Saat membuat karakter, kami mengombinasikan latar belakang, penampilan, dan kepribadian, lalu menambahkan peran dalam cerita dan insiden tak terduga,” seraya menambahkan, “Dalam proses ini, kami membuat plot twist antara citra karakter yang sudah ada dan tindakan nyata mereka, namun tetap mempertahankan nilai inti karakter tersebut agar tetap persuasif.”

Lee Dong-ki, CTO Shift Up, memperkenalkan contoh perbaikan sistem game melalui pengujian pengguna dalam proses pengembangan ‘Stellar Blade’. Foto = Reporter Yoon Chae-hyun

Kasus pengujian pengguna untuk meningkatkan kualitas ‘Stellar Blade’ juga diperkenalkan. CTO Lee Dong-ki mengungkapkan bahwa sejak sekitar dua tahun sebelum perilisan game, mereka memverifikasi respons pengguna dengan bantuan Sony dan perusahaan riset eksternal. Mereka memperbaiki sistem game, seperti menghapus penalti kehilangan poin skill saat mati dan mengubah cara perolehan sumber daya pertempuran.

Lee mengatakan, “Banyak masalah yang coba kami selesaikan hingga tahap akhir pengembangan sebenarnya sudah ditunjukkan pada evaluasi kegunaan awal,” dan menyarankan, “Semakin sempit jadwal pengembangan, semakin sulit untuk mengubah sistem inti secara fundamental, jadi sangat perlu melakukan pengujian pengguna sejak gameplay sudah mencapai tingkat penyelesaian tertentu.”

Konferensi ini juga menyediakan sesi networking yang diikuti oleh pembicara utama, perusahaan game domestik, dan perwakilan perusahaan platform. Hal ini bertujuan agar para peserta dapat berbagi pengalaman pengembangan dan informasi praktis serta menjajaki kemungkinan kerja sama bisnis di masa depan.

Kim Sung-jun, Kepala Divisi Game & Teknologi Baru KOCCA, menyatakan, “Dalam proses pertumbuhan ekosistem pengembangan game konsol domestik, dukungan yang mencerminkan suara pengembang dan praktisi di lapangan sangatlah penting,” dan menambahkan, “Ke depannya, kami akan memperkuat dukungan untuk kemajuan perusahaan game domestik ke pasar konsol global berdasarkan kebutuhan nyata di lapangan.”

Yun Chae-hyun

I cover the telecommunications, platform, and content industries. My goal is to make complex topics easy and engaging to read.

coguszz@bizhankook.com
Copyright © BizHanKook. All rights reserved.