[비즈한국] Perlindungan konten perusahaan game kini berada dalam kondisi darurat. Mulai dari munculnya program yang menjalankan game eksklusif PlayStation di PC, kebocoran video game besar yang belum dirilis, hingga fenomena ‘jailbreak’ yang melumpuhkan keamanan konsol game terus bermunculan. Dengan pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) untuk mengembangkan program tidak resmi, beban perusahaan game dalam melindungi hak cipta pun semakin berat.

Menurut industri game pada tanggal 14, sebuah program yang memungkinkan game eksklusif PlayStation 4 (PS4) dari Sony, yaitu ‘Bloodborne’, dijalankan di PC telah didistribusikan di GitHub pada tanggal 1 lalu. Bloodborne merupakan RPG aksi yang dirilis pada tahun 2015, dan selama lebih dari 10 tahun sejak perilisannya, versi PC resminya belum pernah diluncurkan.
Game yang sangat dinantikan dari Rockstar Games, ‘Grand Theft Auto 6 (GTA6)’, terus diganggu oleh kebocoran video yang belum dirilis bahkan sebelum peluncurannya. ‘Cyberleek’, pihak yang membocorkan video GTA6 yang belum dirilis, baru-baru ini mengumumkan akan menyebarkan versi pengembangan yang mencakup seluruh mode cerita game tersebut.
Cyberleek mengeklaim akan merilis build tersebut jika kapitalisasi pasar aset kripto yang mereka dukung mencapai 30 juta dolar. Pada saat yang sama, mereka juga mengajukan syarat bahwa kebocoran tersebut bisa dibatalkan jika Take-Two Interactive, perusahaan induk Rockstar Games, merilis game dalam bentuk cakram fisik dan meminta maaf secara terbuka.
Upaya jailbreak juga terus berlanjut di PS5. Baru-baru ini, muncul emulator ‘XPSemu’ yang memungkinkan PS5 yang telah di-jailbreak untuk menjalankan game dari konsol lama Microsoft, yakni Xbox orisinal. Emulator adalah program yang dibuat agar game yang dirilis untuk konsol lain dapat dimainkan di perangkat yang sedang digunakan saat ini.
Cakram game PS akan hilang mulai 2028… Konsumen protes
Langkah-langkah ini mendapat perhatian di tengah situasi di mana Sony mengurangi penjualan cakram fisik dan beralih ke pusat unduhan digital. Di tengah meluasnya struktur di mana platform secara langsung mengelola distribusi dan penggunaan konten game, suara konsumen yang menuntut hak untuk menggunakan dan menyimpan game yang telah dibeli secara bebas semakin menguat. Penolakan terhadap metode distribusi digital inilah yang menjadi alasan di balik kebocoran game tersebut.
Sony Interactive Entertainment telah mengumumkan pada bulan Juli lalu bahwa mereka akan menghentikan produksi cakram fisik untuk game PlayStation yang dirilis baru mulai Januari 2028. Judul baru yang dirilis setelah itu hanya akan dijual dalam bentuk digital melalui PlayStation Store dan gerai ritel.
Sony menjelaskan bahwa keputusan tersebut didasari oleh pergeseran cara membeli dan menikmati game dari cakram fisik ke unduhan digital. Mengingat transformasi digital yang terjadi di seluruh industri konten termasuk game, Sony menjelaskan bahwa mereka ingin menyesuaikan diri dengan perubahan cara konsumsi para pengguna.
Namun, pasca pengumuman penghentian produksi cakram fisik, protes dari konsumen terus bermunculan. Meskipun game digital praktis karena tidak perlu mengganti cakram dan mudah disimpan, berbeda dengan game fisik, konten yang dibeli sulit untuk dijual kembali atau dipindahtangankan secara bebas. Sebelumnya, pengguna bisa menjual game bekas setelah membelinya atau meminjamkannya kepada orang lain, namun transaksi semacam ini dibatasi pada metode unduhan.
Kekhawatiran mengenai hak akses game juga muncul. Hal ini dikarenakan ruang lingkup penggunaan game yang telah dibeli oleh konsumen dapat berubah tergantung pada kebijakan platform dan syarat penyediaan layanan. Di masa depan, jika penggunaan akun dibatasi atau metode operasional layanan diubah, ada kemungkinan muncul hambatan untuk mengakses game yang telah dibeli.
Membeli game di PlayStation Store bukanlah cara untuk mendapatkan hak kepemilikan atas game itu sendiri, melainkan cara untuk mendapatkan lisensi penggunaan. Syarat penggunaan layanan Sony di Korea juga menyebutkan bahwa pembeli hanya dapat menggunakan konten game sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan, sementara hak kekayaan intelektual tetap menjadi milik Sony dan pemegang hak terkait.

AI menurunkan ambang batas peretasan… Tantangan baru perlindungan hak cipta
Berkat perkembangan teknologi AI, pengembang individu kini semakin mudah melakukan analisis balik (reverse engineering) terhadap game yang sudah ada atau membuat program yang melewati batasan keamanan. Dulu, diperlukan pengetahuan pengembang profesional dan waktu yang lama untuk melakukan analisis balik struktur game dan mengubah lingkungan eksekusi, namun kini AI generatif mendukung penulisan kode dan perbaikan kesalahan, sehingga hambatan masuk untuk teknologi terkait menjadi lebih rendah.
Faktanya, program porting PC tidak resmi untuk Bloodborne juga diketahui memanfaatkan AI. Dikonfirmasi bahwa dalam catatan perubahan kode, AI generatif ‘Claude’ milik Anthropic tercatat sebagai salah satu penulisnya.
Gerakan serupa tidak hanya terjadi pada game, tetapi juga di seluruh industri perangkat lunak. Baru-baru ini, pengembang individu Brandon Thomas merilis perangkat lunak gratis yang mereplikasi fitur dan lingkungan penggunaan program utama seperti Adobe Photoshop dan Premiere Pro dengan memanfaatkan Claude.
Menanggapi hal ini, Kim Myung-joo, Kepala Institut Keamanan AI (Profesor Departemen Keamanan Informasi di Seoul Women's University), menjelaskan, “Dengan AI yang mampu menganalisis dan memperbaiki kode, kini dimungkinkan untuk membuat versi baru dengan melakukan analisis balik pada program yang sudah ada. Hambatan masuk untuk teknologi terkait kini telah menurun drastis.”
Ia menambahkan, “Untuk memastikan apakah terjadi pelanggaran hak cipta, seseorang harus mendapatkan kode sumber dan membandingkannya satu per satu, namun karena ada begitu banyak kasus pembuatan program serupa dengan AI, tidak mudah untuk mengajukan tuntutan hukum secara individual.” Ia melanjutkan, “Meskipun perusahaan AI menyatakan bahwa tanggung jawab ada pada pengguna, pengguna bisa saja berdalih bahwa itu adalah hasil karya AI. Ke depannya, penentuan tanggung jawab atas pelanggaran hak cipta akan menjadi isu yang krusial.”