[비즈한국] Lee (23), seorang penggemar anime 'Jujutsu Kaisen', baru-baru ini mengunjungi sebuah toko gacha di Paldal-gu, Suwon. Ia ingin mendapatkan gantungan kunci figurin yang disebut 'Mejirushi'. Untuk mendapatkan karakter yang diinginkannya, Lee mencoba peruntungannya sebanyak 12 kali di mesin yang sama, namun figurin yang diharapkan tidak kunjung muncul. Sebaliknya, ia justru mendapatkan empat hingga lima buah dari dua karakter yang relatif tidak populer di kalangan penggemar. Uang yang dihabiskan Lee hari itu mencapai sekitar 70.000 won.

Rasio total koleksi tetap menjadi misteri
Konsumsi produk acak (random goods) yang menggunakan karakter kini telah menjadi bagian dari budaya bermain, membuat pasar gacha (GOTCHA) berkembang pesat. Menurut data industri, pasar gacha domestik yang pada tahun 2023 hanya bernilai sekitar 10 miliar won, telah menembus 50 miliar won tahun lalu dan diprediksi akan tumbuh hingga 100 miliar won tahun ini.
Ekspansi gerai gacha yang dilakukan oleh pengecer besar secara berturut-turut juga menjadi bukti pertumbuhan pasar tersebut. HDC I'Park Mall cabang Yongsan, yang menempatkan sekitar 1.000 mesin gacha, mencatatkan pendapatan bulanan mendekati 2 miliar won. Sementara itu, Lotte Mart mengoperasikan mesin gacha di 112 gerai di seluruh negeri, dengan pendapatan gacha hingga Agustus tahun ini meningkat 20% dibandingkan periode yang sama tahun lalu.
Di AK Plaza cabang Hongdae, Mapo-gu, Seoul, terdapat lebih dari 200 mesin mainan kapsul yang berjajar panjang dalam dua baris, dan ada lebih dari 20 toko gacha di sekitar area Hongdae saja. Lembaga riset pasar global, Verified Market Research, memproyeksikan pasar mainan kapsul global akan tumbuh rata-rata lebih dari 10% per tahun antara 2024 hingga 2030, mencapai 630 juta dolar AS (sekitar 939,8 miliar won).
Namun, di tengah pertumbuhan skala yang begitu besar, perlindungan bagi konsumen dinilai masih kurang. Kecurigaan terus bermunculan mengenai praktik menahan karakter populer dan mengubah komposisi produk secara sewenang-wenang. Selain itu, ada fenomena di mana produk yang tidak mengandung set lengkap sering dijual sebagai barang acak. Sayangnya, cara bagi konsumen untuk memverifikasi komposisi produk atau mengajukan keluhan sangatlah terbatas.
Produk gacha secara luas terbagi menjadi △Mainan Kapsul △Kotak Acak (Random Box) △Ichiban Kuji. Mainan kapsul adalah metode di mana konsumen memasukkan sejumlah uang ke mesin untuk mendapatkan produk di dalam kapsul. Kotak acak adalah bentuk di mana konsumen memilih sendiri satu kotak dari sekumpulan kotak yang tampak sama dari luar. Ichiban Kuji dioperasikan dengan cara membeli tiket undian dan menerima hadiah sesuai dengan kelas yang didapatkan. Industri juga membedakannya menjadi 'Kuji Mandiri' yang diproduksi oleh perusahaan domestik dan 'Kuji Impor' dari luar negeri seperti Jepang.
Masalahnya, meskipun produk dijual secara acak, sulit bagi konsumen untuk mengetahui apakah hal tersebut benar-benar acak. Konsumen tidak bisa melihat isi mesin mainan kapsul, sehingga sulit untuk memastikan sebelumnya meskipun produk tertentu muncul berulang kali. Untuk kotak acak, sering kali produk yang datang dalam unit 'full box' memiliki penempatan karakter yang konsisten, sehingga muncul kecurigaan apakah staf sengaja mengambil karakter populer setelah mengetahui posisinya.

Di lapangan: "Tidak bisa tukar barang duplikat"... Konsumen menanggung risiko sendiri
Pada tanggal 13, setelah mengunjungi enam toko suvenir di sekitar Mapo-gu dan Yongsan-gu, Seoul, reporter menemukan bahwa semua toko memberikan informasi bahwa "penukaran atau pengembalian barang karena duplikat tidak dimungkinkan". Khusus untuk kotak acak, stok baru sering kali diisi ke dalam kotak yang sudah ada. Dalam kondisi ini, kemungkinan munculnya produk yang sama secara berulang di dalam satu mesin atau kotak menjadi lebih besar.
Situasinya serupa di toko mainan kapsul yang dioperasikan tanpa staf. Reporter mencoba 5 kali di satu mesin dan mendapatkan karakter yang persis sama setiap kalinya. Tidak ada staf yang bisa dimintai keterangan, dan terdapat pengumuman yang menyatakan bahwa penukaran atau pengembalian barang duplikat sulit dilakukan. Harga sekali main di mesin tersebut adalah 6.000 won.
Moon (25), yang ditemui di sebuah toko suvenir di Mapo-gu, berkata, "Saya suka anime 'Gintama' dan berharap mendapatkan karakter favorit saya, Gintoki. Biasanya sekali berkunjung saya habis sekitar 30.000 won." Moon menambahkan, "Karena karakter yang diinginkan orang-orang hampir sama, harga jual kembali di pasar barang bekas pun tinggi. Saya memilih gacha karena berpikir kalau beruntung satu atau dua kali sudah dapat, itu lebih murah, tapi kalau tidak muncul-muncul, akhirnya saya mengeluarkan uang lebih banyak dari yang direncanakan."
Untuk figurin mini, harga di toko resmi biasanya berkisar antara 4.000 hingga 7.000 won, sementara di beberapa toko suvenir tidak resmi harganya mencapai 6.000 hingga 8.000 won. Meningkatnya frekuensi pembelian demi mendapatkan karakter yang diinginkan membuat beban pengeluaran konsumen semakin besar. Transaksi sekunder untuk menjual kembali atau menukar produk duplikat juga sangat aktif. Beberapa karakter populer atau produk edisi terbatas bahkan bisa terjual berkali-kali lipat dari harga aslinya.
Namun, hukum yang berlaku saat ini tidak memiliki aturan khusus untuk produk gacha luring (offline). Berbeda dengan industri gim yang diwajibkan oleh Undang-Undang Industri Gim untuk mengungkapkan rasio komposisi dan peluang perolehan barang (loot box), produk acak luring tidak termasuk dalam objek regulasi tersebut.

Gacha luring juga memerlukan standar perlindungan konsumen
Menanggapi kecurigaan mengenai produk duplikat dan praktik manipulasi, beberapa toko suvenir mulai memberikan klarifikasi. Toko 'A' yang terletak di Yongsan-gu, Seoul, menjelaskan melalui sebuah pengumuman, "Produk ini terkadang didistribusikan dalam unit kotak, namun stok yang kami dapatkan saat ini masuk dalam kondisi produk acak satuan, bukan 'full box' sejak dari saat diimpor."
Singkatnya, ini berarti karena masalah kelangkaan, mereka mendapatkan stok dalam bentuk produk satuan, bukan dalam kotak yang berisi semua set karakter. Dalam kasus ini, meskipun toko tidak sengaja memisahkan karakter populer, ada kemungkinan sejak awal karakter tertentu memang tidak ada dalam stok yang mereka terima. Bagi konsumen, mereka mengira sedang menarik dari seluruh set, padahal kenyataannya mereka membeli dari stok yang hanya berisi sebagian produk saja.
Para ahli menunjukkan perlunya standar pelabelan minimal untuk pasar produk acak luring. Lee Eun-hee, seorang profesor di Departemen Ilmu Konsumen Universitas Inha, mengatakan, "Meskipun itu produk gacha, informasi mengenai jenis apa dan berapa banyak item yang ada di dalam total produk harus disediakan. Konsumen harus bisa menentukan keputusan pembelian setelah memprediksi berapa peluang mereka mendapatkan produk yang diinginkan."
Profesor Lee menjelaskan, "Lembaga seperti Komisi Perdagangan Adil perlu menetapkan standar atau pedoman pemberian informasi terkait penjualan produk acak. Mengungkapkan informasi komposisi tidak selamanya merugikan pelaku usaha. Jika konsumen mengetahui peluangnya dan tetap menantang, hal itu justru dapat meningkatkan keinginan untuk membeli."
Seorang pejabat dari Badan Konsumen Korea menyatakan, "Jika melihat konsultasi atau kasus kerugian terkait belakangan ini, belum terkumpul cukup banyak kasus hingga lembaga perlu menyelidiki ketidakadilan tersebut. Karena ada undang-undang terkait gim tetapi produk gacha luring memiliki aturan yang tidak jelas, saat ini sulit untuk memberikan jawaban pasti mengenai standar perlindungan konsumen terkait penjualan barang acak luring."