[비즈한국] Belakangan ini, perusahaan gim Tiongkok gencar merilis iklan gim yang tampak canggih dengan memanfaatkan teknologi AI, namun muncul keluhan bahwa konten iklan tersebut sangat berbeda dengan isi gim yang sebenarnya. Iklan palsu dan berlebihan dari perusahaan gim Tiongkok memang telah lama menjadi kontroversi, namun belum ada cara penegakan hukum yang tegas. Banyak pihak menilai bahwa iklan gim 'palsu' yang kini tampak lebih meyakinkan berkat teknologi AI generatif telah melampaui sekadar melebih-lebihkan, hingga mencapai taraf menipu para penggunanya.

Tak Ada Lagi Nuansa 'Ghibli', Hanya Gim RPG Produksi Massal
Video iklan dengan gaya gambar tangan, pemandangan alam, dan nuansa warna hangat yang mengingatkan kita pada animasi Studio Ghibli. Cuplikan adegan seorang anak laki-laki bersepeda di jalanan berkelok desa tepi laut atau terbang di atas padang rumput yang luas, cukup mampu menarik minat penonton untuk mencoba memainkannya.
Ini adalah salah satu materi iklan untuk 'Egmon World: Journey' yang beredar di media sosial seperti Facebook. Dikembangkan oleh perusahaan gim Tiongkok, Apollo Technology, MMORPG seluler Egmon World bahkan telah berusaha keras dalam promosinya sejak sebelum peluncuran resmi pada tanggal 2, dengan menunjuk karakter EBS 'Pengsoo' dan komedian Jo Se-ho sebagai model resmi.
Namun, berbeda dengan video emosional yang ditampilkan dalam iklan, gim sebenarnya justru lebih mirip dengan gim RPG koleksi berbasis pertarungan otomatis yang tipikal. Antarmuka dan metode pertarungannya dianggap sulit dibedakan dari gim seluler Tiongkok lainnya, dan perkembangan ceritanya pun dinilai kurang mendalam. Di kalangan pengguna, masalah hak cipta juga disinggung, seperti desain karakter yang mirip dengan 'Digimon'. Adegan atau suasana dunia terbuka (open world) yang muncul di iklan hampir tidak ditemukan sama sekali di layar permainan.
Gim luar negeri memang sudah lama memicu kontroversi karena metode iklan berlebihan yang jauh dari gaya permainan dan visual gim yang sebenarnya. Namun, muncul kritik bahwa sejak penerapan teknologi AI generatif secara penuh belakangan ini, tingkat berlebihan, unsur penipuan, dan frekuensinya semakin meningkat.

Gim simulasi manajemen penjara seluler 'Land of Jail' yang dikembangkan oleh JustGame Tiongkok, dan gim RPG seluler baru dari ONEMT 'Mecha Assemble: Zombie Swarm' juga diketahui secara aktif memanfaatkan gambar buatan AI dalam iklan media sosial mereka. Kedua gim tersebut juga menarik perhatian dengan visual yang sensasional atau cuplikan sinematik yang tidak relevan dengan tampilan layar permainan aslinya.
Reaksi pengguna terhadap iklan semacam ini sangat dingin. Dalam ulasan gim terkait di toko aplikasi seperti Google Play Store, muncul komentar seperti, "Di mana grafis yang ada di iklan itu? Ini cuma gim lama yang diganti skin-nya saja", "Metode yang cuma memancing orang untuk bayar tapi pengelolaannya diabaikan", dan "Saya tertipu iklan, ternyata gimnya sangat berbeda dan grafisnya kekanak-kanakan".
Meski Ada 'Hukum', Tidak Ada 'Sanksi': Apa yang Harus Dilakukan dengan 'Zona Abu-abu' Ini?
Iklan yang jauh dari isi gim sebenarnya memiliki potensi besar untuk melanggar hukum di Korea. Pasal 34 Ayat 1 Poin 1 dan 3 dari 'Undang-Undang tentang Promosi Industri Permainan' masing-masing melarang "tindakan mengiklankan atau mendistribusikan/memposting materi promosi gim yang isinya berbeda dengan isi gim yang telah mendapatkan peringkat" dan "tindakan mengiklankan atau mendistribusikan/memposting materi promosi dengan informasi isi gim yang disajikan secara berbeda".
Namun, solusi mendasar untuk masalah ini belum terlihat. Hal ini karena materi iklan tersebut sebagian besar diedarkan oleh perusahaan gim luar negeri melalui platform global seperti media sosial dan YouTube, sehingga meskipun hukum tersedia, efektivitas penegakannya secara realistis masih rendah.
Tugas meninjau apakah ada masalah dalam gim dan konten iklannya biasanya diserahkan kepada platform terkait. Mereka menetapkan standar bahwa 'iklan harus mencerminkan permainan atau konten gim yang sebenarnya secara akurat' dan dapat membatasi jika gambar atau video tidak relevan dengan gim tersebut. Namun, tidak mudah untuk memberikan sanksi meskipun perusahaan gim tidak mematuhinya dengan benar.
Muncul kritik bahwa sejak kehadiran teknologi AI generatif, standar tersebut menjadi tidak berarti. Iklan video yang berfokus pada visual relatif lebih mudah lolos dari pengawasan. Video buatan AI disusun dengan natural agar terlihat seperti bagian dari gim yang nyata, sehingga sulit bagi pihak platform yang biasanya berfokus pada pelanggaran teks atau gambar yang jelas untuk menilai apakah konten tersebut palsu atau tidak.

Meskipun Game Rating and Administration Committee (GRAC), lembaga di bawah Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata, memiliki wewenang untuk mengatur iklan gim, terdapat batasan bahwa sulit untuk melakukan intervensi jika pelanggaran hukum tidak jelas, bahkan jika iklan tersebut mengandung visual berlebihan atau gambar palsu berbasis AI.
Beberapa perusahaan gim terus mengulang iklan yang berlebihan dan palsu karena mereka sangat memahami realitas bahwa kemungkinan dijatuhi sanksi sangat rendah. Perusahaan-perusahaan ini mengambil model bisnis yang mendorong instalasi gim melalui iklan, kemudian menanamkan elemen pemicu pembayaran yang familiar seperti sistem pengumpulan karakter atau sistem hadiah berbasis pertumbuhan untuk mendapatkan keuntungan dalam waktu singkat.
Seorang pejabat industri gim mengatakan, "Bahkan jika isi iklan menjadi kontroversi, kasus yang benar-benar menyebabkan penghapusan atau hukuman sangat jarang terjadi. Karena karakteristik gim Tiongkok produksi massal yang menargetkan arus pengguna dan pendapatan jangka pendek, mereka menggunakan cara memanen keuntungan dengan cepat, lalu membuka server baru untuk memperpanjang usia gim, atau mengemas ulang gim lama untuk dirilis kembali." Dengan kata lain, siklus setan di mana iklan palsu terus diulangi karena keuntungan sudah terjamin.
Ada kekhawatiran bahwa seiring dengan semakin canggihnya teknologi periklanan seperti AI, kasus pemasaran yang memanfaatkan celah regulasi dan penilaian akan semakin bertambah, namun sulit untuk menyusun standar penilaian iklan atau langkah sanksi yang baru.
Wi Jong-hyun, Ketua Korean Association of Game Industry, mengatakan, "Iklan berlebihan berbasis teks relatif lebih mudah dinilai kebenarannya, tetapi iklan video sangat sulit dinilai seberapa jauh perbedaannya dengan isi gim yang sebenarnya. Misalnya, jika mereka memasukkan sistem yang tidak ada ke dalam iklan, itu bisa dianggap penipuan yang jelas, namun jika hanya sekadar membuat efek skill terlihat lebih mewah atau melebih-lebihkan suasana, itu lebih mendekati zona abu-abu yang sulit untuk diberi sanksi secara hukum."
Ia menambahkan, "Saat mengatakan adegan pertarungan dibuat berlebihan, menentukan standar apakah itu berlebihan 20% atau 40% saja sudah tidak mudah. Ini adalah kondisi di mana lembaga pengatur dan platform pun kesulitan menetapkan batasan sejauh mana hal tersebut bisa ditoleransi."