주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

Laporan K-Culture
Harusnya 'K-Pop Demon Hunters' Dibuat di Korea!

Artikel ini diterjemahkan secara otomatis oleh AI. Mungkin terdapat perbedaan dengan artikel asli berbahasa Korea.  Read original in Korean →

[비즈한국] Web drama tahun 2015 berjudul ‘Exo Next Door’ menjadi web drama pertama yang menembus 10 juta penayangan. Sejak saat itu, agensi-agensi K-pop mulai memproduksi web drama secara serius.

Ada beberapa alasan mengapa agensi-agensi mulai memproduksi web drama. Pertama adalah realisasi mimpi; ini merupakan kesempatan untuk memproduksi drama sendiri. Selain itu, mereka bisa melakukan diversifikasi pendapatan dengan memproduksi konten turunan yang ditargetkan untuk penggemar K-pop, dengan biaya produksi yang lebih hemat. Biaya untuk membuat satu drama televisi bisa digunakan untuk memproduksi 3 hingga 4 web drama. Mereka juga tidak perlu melakukan kontrak yang rumit dengan rumah produksi drama untuk kekayaan intelektual (IP) grup idola. Selain itu, proses ini bisa menjadi sarana untuk memperdalam kemampuan akting atau pelatihan bagi para anggota grup idola, sehingga bisa mencegah kontroversi kemampuan akting sejak awal.

Animasi Netflix tentang idola K-pop, ‘K-Pop Demon Hunters’, mendapatkan popularitas besar di seluruh dunia. Foto=Netflix
Animasi Netflix tentang idola K-pop, ‘K-Pop Demon Hunters’, mendapatkan popularitas besar di seluruh dunia. Foto=Netflix

Generasi muda yang menggunakan perangkat seluler terlihat sangat optimal dalam mengonsumsi web drama. Mereka tidak menonton televisi dan mengonsumsi konten melalui layanan media sosial. Terlebih lagi, seiring dengan populernya ‘digital quarterism’—kondisi di mana seseorang tidak bisa fokus pada satu hal lebih dari 15 menit—preferensi terhadap konten berdurasi pendek menjadi sangat tinggi. Dari kelanjutan tren ini, lahirlah genre drama format pendek (short-form). Dibandingkan dengan web drama yang berdurasi sekitar 10 menit, format pendek berdurasi 1 hingga 2 menit dengan sistem pembayaran yang lebih ketat. Hal ini mencerminkan karakteristik sekaligus keterbatasan model pendapatan tersebut.

Namun, tren ini justru menonjolkan ‘budaya menggali’ (digging culture) di mana orang mendalami bidang tertentu secara mendalam. Generasi muda tidak hanya menyukai konten pendek. Jika konten atau materi tersebut disukai, mereka tidak keberatan menonton konten yang panjang. Lingkungan seluler, khususnya, sangat mendukung untuk melakukan pendalaman. Karena kondisi untuk menonton maraton (binge-watching) sudah tersedia, tidak peduli seberapa panjang durasi kontennya.

Selain itu, web drama atau drama format pendek memiliki batasan dari sisi genre. Materi yang menarik cenderung terbatas pada kisah romansa. Meskipun biaya produksinya rendah, drama romansa tetap memerlukan kemampuan perencanaan tingkat tinggi karena harus mempertimbangkan popularitas dan kualitas karya. Terlebih lagi, web drama atau drama format pendek adalah konten realis yang menampilkan tokoh nyata, sehingga terdapat batasan realistis dalam pengaturan atau penyutradaraan.

Secara khusus, ada keterbatasan dalam memberikan efek visual dengan biaya produksi yang rendah. Bahkan ada drama yang menampilkan idola K-pop namun tidak memiliki adegan menyanyi dan pertunjukan, padahal itulah hal yang paling ingin dilihat oleh penggemar K-pop. Dalam situasi ini, agensi K-pop mulai melepaskan diri dari produksi web drama dan drama format pendek. Selain itu, mereka mengabaikan fakta bahwa generasi muda di seluruh dunia lebih menikmati animasi daripada film atau drama biasa.

Animasi yang dirilis belum lama ini, ‘K-Pop Demon Hunters’, cukup memberikan kejutan budaya. Hal ini karena potensi budaya animasi berhasil dipadukan dengan sangat baik ke dalam K-pop. Sutradara Maggie Kang mengatakan bahwa ia mendapatkan inspirasi setelah menonton konser daring BTS di tengah pandemi COVID-19, dan bagi saya, hal itu mengingatkan pada grup idola virtual ‘PLAVE’.

Grup idola virtual ‘PLAVE’. Foto=Weverse
Grup idola virtual ‘PLAVE’. Foto=Weverse

Meskipun Korea memiliki idola virtual dengan kualitas tingkat dunia, mereka bahkan tidak bisa menghubungkannya dengan animasi. Hal yang dipastikan selama pandemi COVID-19 adalah perhatian generasi muda terhadap manusia virtual. Dengan menyebarnya budaya non-tatap muka, apakah itu manusia asli atau bukan menjadi tidak terlalu penting. Selama ada konten yang mereka inginkan dan sukai, tidak masalah meskipun itu palsu.

Di sisi lain, generasi muda juga mulai melakukan maraton konten melalui Netflix dan sejenisnya, dan salah satu konten tersebut adalah animasi. Inilah alasan mengapa animasi Jepang terus sukses di kalangan generasi muda Korea. Web drama dan sejenisnya dianggap sebagai konten gratis, bukan genre yang berbayar. Sebaliknya, animasi telah bertransformasi menjadi genre yang layak untuk dibayar. Agensi K-pop seolah-olah mengabaikan tren ini seolah-olah itu bukan urusan mereka.

Ini bukan hanya batasan bagi agensi saja. Hal ini dikarenakan posisi Korea yang berada di dua kutub ekstrem, yaitu realisme dan fantasi. Yang menghubungkan keduanya adalah animasi. Di Korea, animasi dianggap sebagai genre untuk bayi atau anak-anak, tetapi di Jepang atau Amerika Serikat, dianggap sebagai genre dewasa muda (young adult) yang dinikmati oleh generasi muda. Ini menandakan nilai industri yang besar.

Yang terpenting, animasi memiliki daya tarik yang lebih besar daripada konten aksi langsung (live-action). Adegan yang tidak bisa dilakukan oleh manusia dapat disutradarai, dan imajinasi dapat direalisasikan begitu saja. Melalui imajinasi kartun, cerita yang jauh lebih beragam dapat dikembangkan. Pendalaman alur cerita yang tidak bisa ditampung dalam konten pendek pun dimungkinkan. Selain itu, refleksi tokoh nyata bisa dilakukan. Penampilan, suara, bahkan nyanyian dan pertunjukan grup idola asli bisa diimplementasikan. Di sini, upaya dan penyempurnaan estetika yang lebih keren bisa dilakukan. Hal ini ditunjukkan dengan baik oleh ‘K-Pop Demon Hunters’.

Saat ini, berkat AI generatif, produksi kartun maupun animasi menjadi lebih mudah, sehingga tercipta lingkungan di mana siapa pun bisa mencobanya dengan mudah. CJ ENM035760 pada 30 Juni lalu telah merilis agen AI generatif mereka sendiri dan seri animasi yang diproduksi melaluinya. Itu adalah animasi dalam bentuk format pendek, namun ke depannya produksi jangka panjang juga sangat memungkinkan.

Agensi K-pop juga perlu aktif dalam produksi animasi. Seberapa sukses pun ‘K-Pop Demon Hunters’, itu bukanlah karya buatan Korea. Rumah produksinya dari Jepang, sedangkan modal dan platformnya dari Amerika. Jika Korea sendiri tidak bisa membuat animasi yang berkaitan dengan K-pop, maka kita hanya akan menjadi pihak yang bekerja keras namun hasilnya dinikmati orang lain.

Ini tidak hanya terbatas pada agensi. Diperlukan perubahan dan respons dari seluruh Korea terhadap konten animasi. Generasi muda tidak hanya menyukai hal-hal yang pendek. Apakah itu tokoh nyata atau bukan tidaklah penting; yang utama adalah apakah hal itu dapat mewujudkan atau memuaskan keinginan mereka. Hal ini harus dijadikan sebagai prinsip dalam penciptaan konten.

Penulis Kim Heon-sik sejak usia 20-an telah menjelajahi atau menelusuri hutan fenomena budaya populer dengan harapan bahwa ada cara untuk membuat dunia menjadi lebih baik melalui budaya. Di abad ke-21 di mana kecerdasan buatan dan komputer kuantum berperan, ia masih menempuh jalan yang sama dengan keyakinan yang sama.

Artikel ini diterjemahkan secara otomatis oleh AI. Mungkin terdapat perbedaan dengan artikel asli berbahasa Korea.
김헌식 대중문화평론가

필자 김헌식은 20대부터 문화 속에 세상을 좀 더 낫게 만드는 길이 있다는 기대감으로 특히 대중문화 현상의 숲을 거닐거나 헤쳐왔다. 인공지능과 양자 컴퓨터가 활약하는 21세기에도 여전히 같은 믿음으로 한길을 가고 있다.

writer@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지