[비즈한국] Jika industri game tahun ini diringkas dalam satu kalimat, maka bisa disimpulkan bahwa industri ini 'terkena dampak langsung dari angin sakal pasca-booming era COVID'. Perusahaan game berskala besar di Korea, NCSoft036570, saat ini tengah memproses pengunduran diri sukarela untuk lebih dari 500 karyawan. Jika digabungkan dengan perusahaan yang melakukan pengurangan staf melalui restrukturisasi resmi seperti Netmarble251270 F&C, Com2uS078340, Devsisters194480, CookApps, serta perusahaan yang memutuskan untuk menghentikan proyek game dan menutup studio seperti Nexon, jumlahnya mencapai dua digit.

Bisa dibilang tidak salah jika menyebut resesi industri game Korea tahun 2024 sebagai 'hembusan angin dingin terparah' sejak tahun 2012. Selain itu, resesi ini diperparah dengan situasi suram di mana dana investasi besar yang mengalir ke industri game selama masa COVID ditarik kembali, dan jumlah pengguna yang merasa muak dengan karakteristik kronis game Korea, yakni 'fenomena ketergantungan pada MMORPG mobile', mulai berkurang, sehingga dana investasi dan skala pasar menyusut secara bersamaan.
Dalam situasi ini, G-Star 2024, pameran game komprehensif terbesar di Korea Selatan yang merayakan hari jadinya yang ke-20, berhasil menarik banyak pengunjung tahun ini dengan mengoperasikan stan dan acara berskala besar seolah ingin mengatasi resesi industri game. Namun, konten keseluruhan acara serta pameran dan presentasi game baru dari masing-masing perusahaan dipenuhi dengan perpaduan antara harapan dan kekhawatiran.
Mari kita rangkum elemen-elemen negatifnya terlebih dahulu. Stan perusahaan game besar yang menjadi penanggung jawab kesuksesan G-Star, dan yang secara nyata memiliki porsi besar dalam menentukan operasional serta skala G-Star, memang sukses menarik perhatian tahun ini, namun ada elemen-elemen yang mengkhawatirkan.
Sebagai contoh, Pearl Abyss263750, yang sedang mengembangkan 'Crimson Desert'—sebuah game yang menantang pasar konsol yang kini dianggap sebagai pasar baru di industri game Korea—membuka stan terbesar yang pernah ada dan menampilkan demo gameplay Crimson Desert untuk pertama kalinya. Meskipun banyak pengunjung yang rela menunggu lebih dari 3 jam untuk mencoba, penilaiannya terpecah dan akhirnya menjadi game yang 'disukai atau dibenci'.
Alasannya adalah tingkat kesulitan. Meskipun Pearl Abyss menyajikan video penjelasan dunia dan kontrol selama lebih dari 20 menit bagi pengguna yang berpartisipasi dalam demo, kontrol menggunakan gamepad dan keyboard terlalu rumit sehingga hanya sebagian kecil pengguna yang bisa memainkannya dengan benar. Selain itu, meskipun dikembangkan sebagai game open world yang menghadirkan dunia luas tanpa loading, mereka hanya menyajikan apa yang disebut 'G-Star build', di mana pengguna hanya bisa mencoba pertempuran melawan tiga jenis bos monster, sehingga menyisakan rasa kecewa karena tidak menampilkan sisi open world-nya.
Stan besar lainnya, 'Lionheart Studio' di bawah naungan Kakao Games, membuka stan besar dan mengungkap empat game baru yang sedang dikembangkan. Namun, satu-satunya game yang bisa dicoba secara langsung, yaitu 'Valhalla Survival', meskipun menuai pujian karena aspek keseruannya, ternyata adalah game mobile dengan gameplay yang sangat sederhana yang meniru persis metode dan komposisi gameplay dari game indie pengembang tunggal 'Vampire Survivors' yang dirilis pada tahun 2022 dan sangat populer. Hal ini tidak meninggalkan kesan mendalam bagi pengguna yang mengharapkan game blockbuster.
Di sisi lain, ada perusahaan yang membuktikan kualitas gamenya dan mendapatkan ulasan positif di lapangan serta respons positif terhadap gameplay-nya. Game simulasi kehidupan 'inZOI' yang dipamerkan oleh Krafton menghadirkan versi yang telah ditambah dengan konten kehidupan pada fitur pembuatan karakter yang dirilis Agustus tahun ini. Game ini dipuji pengguna karena banyak mengimplementasikan elemen utama game simulasi kehidupan, seperti mencoba menjalani kehidupan orang lain—seperti memakan tteokbokki di kedai camilan, berjalan-jalan di pantai, berlatih gitar, atau bekerja di kawasan yang meniru kota nyata seperti Samseong-dong di Gangnam, Seoul, atau kota besar di Amerika Serikat.
'Project Overkill' yang pertama kali diperkenalkan Nexon di G-Star kali ini juga menjadi salah satu stan besar yang dipuji karena kualitas gamenya. Project Overkill, yang mewarisi dunia 'Dungeon & Fighter' yang berkontribusi dalam membangun kerajaan game Nexon saat ini, berhasil mentransisikan nuansa Dungeon & Fighter yang dibuat dengan grafik 2D ke dalam 3D, sehingga menonjolkan karakteristik rasa pukulan (impact) dan keseruan bertarung yang khas.
Meskipun Project Overkill bukanlah teknologi baru yang inovatif atau gameplay yang kreatif, game ini mendapatkan banyak pujian karena mengimplementasikan standar action RPG dengan rasa pukulan yang memuaskan yang bisa dinikmati oleh pengguna. Faktanya, selama demo, penulis melihat sendiri bagaimana perwakilan dari perusahaan game besar asal Tiongkok mengamati permainan penulis dan menanyakan pendapat, membuktikan bahwa tidak hanya pengguna, tetapi juga penerbit domestik maupun internasional memiliki minat yang besar.
Kemungkinan lain yang ditunjukkan oleh game Korea di G-Star kali ini adalah pertumbuhan kualitas dan kuantitas perusahaan game skala menengah-kecil serta game indie. Sebelum dan sesudah pandemi COVID, G-Star secara bertahap menambah stan game indie yang dikembangkan oleh individu atau tim kecil, bukan hanya pengembang besar. Di G-Star kali ini, tidak hanya stan perusahaan besar, tetapi juga game indie dan game startup skala kecil terlihat banyak dikunjungi dan didukung oleh para pengguna.
Secara khusus, game-game yang telah masuk atau bersiap masuk ke Steam, platform yang digunakan oleh gamer di seluruh dunia, memamerkan hasil yang lebih berkembang melalui umpan balik pengguna yang diterima selama uji coba tertutup dan perilisan demo sebelumnya.
Misalnya, 'RIM: The Jar of Souls' dari IF Moon Games yang terdiri dari dua pengembang, atau 'PMC Manager' dari 5MIN Lab, tetap mempertahankan popularitas 'game aksi ala Vampire Survivors' atau 'game simulasi progres otomatis' yang sedang tren, namun mereka memberikan aksi atau gameplay unik yang tidak ditemukan di game lain, sehingga kita bisa merasakan upaya mereka dalam mencari nilai inti sebuah game, yaitu 'keseruan'.
Di luar area pameran pun, langkah unik pengembang kecil terlihat menonjol. 'Trickcal Re:VIVE' yang dirilis oleh pengembang kecil 'Epid Games' sedang berkembang pesat berkat tindakan aktif mereka dalam menerima umpan balik pengguna melalui berbagai siaran langsung. Di G-Star kali ini, alih-alih melakukan pameran, CEO dan wakil CEO mereka berkeliling menemui pengguna secara langsung menggunakan kendaraan promosi game yang dimodifikasi dari mobil kampanye pemilu.
Pemandangan unik pun terjadi di mana para pengguna mencari CEO perusahaan game untuk meminta tanda tangan dan bersalaman. Di tengah situasi di mana pengguna memprotes perilaku perusahaan game besar yang tidak komunikatif atau melakukan apa yang disebut 'demo truk', muncul pemandangan langka di mana perusahaan game menengah-kecil mendapatkan popularitas karena menerima umpan balik pengguna.
Meskipun istilah 'krisis adalah peluang' sering digunakan dalam dunia bisnis, kenyataannya adalah industri game Korea saat ini sedang mengalami kesulitan dengan lesunya kesuksesan MMORPG mobile, tindakan kolektif dari pengguna, serta penurunan pendapatan dan dana investasi secara bersamaan, sehingga berita harapan jarang terdengar.
Namun, G-Star kali ini juga memperlihatkan berbagai pihak yang, di tengah resesi industri game, tetap mengejar esensi game yaitu keseruan, serta berusaha untuk berkomunikasi dan tumbuh bersama dengan pengguna sebagai syarat mutlak sebuah layanan game. Diharapkan industri game dapat memanfaatkan sisi positif yang ditunjukkan di G-Star ini agar pasar game tahun depan dapat menemukan kembali harapan.