[비즈한국] Apakah kondisi di mana seseorang terobsesi bermain game hingga mengganggu kehidupan sehari-hari harus dianggap sebagai penyakit yang disebut 'gangguan bermain game'? Pemerintah harus memutuskan paling cepat tahun depan apakah akan menerapkan kode penyakit gangguan bermain game, yang telah terdaftar dalam daftar Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sejak 5 tahun lalu, ke dalam standar Korea. Di tengah perhatian apakah hal ini akan dimasukkan dalam draf revisi ke-10 Klasifikasi Penyakit Standar Korea (KCD) yang dijadwalkan tahun depan, argumen pro dan kontra saling beradu tajam dalam dengar pendapat publik pertama yang mempertemukan kementerian terkait dan para ahli.

Kontroversi Adopsi Kode Penyakit Gangguan Bermain Game, Kembali Memanas Setelah 5 Tahun
Kontroversi pro dan kontra mengenai apakah akan mengadopsi kode penyakit gangguan bermain game yang mengklasifikasikan kecanduan game sebagai penyakit kembali memanas. Setelah WHO mengadopsi gangguan bermain game (gaming disorder) sebagai diagnosis resmi dalam ICD-11 pada tahun 2019, diskusi mengenai apakah Korea akan mencerminkan hal tersebut telah dilakukan secara aktif. Industri game dan pengguna menentang hal tersebut dengan alasan bahwa game diperlakukan sebagai faktor penyebab penyakit potensial berdasarkan penelitian yang belum teruji sepenuhnya, sementara komunitas medis dan organisasi sipil mendukungnya dengan alasan perlunya sistem kesehatan untuk mencegah dan mengelola kasus yang mengganggu kehidupan sehari-hari hingga tingkat penyakit. Awalnya, ada pertimbangan untuk memasukkan gangguan bermain game ke dalam KCD ke-8 yang berlaku saat ini atau revisi ke-9 berikutnya sesuai preseden, namun kemungkinan untuk didaftarkan pada revisi ke-10 yang ditargetkan untuk bulan Juli tahun depan kini sedang dibahas.
Bagaimana jalannya diskusi mengenai adopsi kode penyakit gangguan bermain game setelah 5 tahun berlalu? Dalam dengar pendapat publik yang berlangsung selama lebih dari 3 jam di FKI Tower, Yeouido, Seoul pada sore hari tanggal 12 lalu, para ahli yang mewakili posisi pro dan kontra melakukan debat yang sengit. Dengar pendapat publik ini adalah yang pertama berskala besar yang dipimpin oleh Majelis Nasional yang dihadiri oleh kementerian terkait dan pakar dari kedua belah pihak. Meskipun perbedaan posisi sangat terlihat jelas, konsensus terbentuk mengenai perlunya sikap hati-hati dalam adopsi.
“Sistem Kesehatan untuk Melindungi Anak-anak” vs “Dampak Samping seperti Efek Stigmatisasi Besar”
Game bukanlah zat kimia seperti narkoba atau alkohol, dan berbeda dari judi yang merupakan kecanduan perilaku yang representatif, sehingga pendapat terbagi mengenai apakah mengklasifikasikan gejala kecanduan sebagai penyakit. Dari pihak yang mendukung adopsi, para ahli kesehatan mental hadir dan mengungkapkan posisi bahwa untuk menciptakan budaya bermain game yang sehat, harus ada tindakan pengamanan dan sistem pendukung untuk merawat pengguna yang mengalami masalah secara tepat.
Lee Sang-gyu, seorang profesor kedokteran kesehatan di Hallym University College of Medicine, menjelaskan bahwa kritik yang menyatakan adopsi kode penyakit gangguan bermain game menganggap game itu sendiri sebagai masalah adalah interpretasi berlebihan yang tidak sesuai fakta. Profesor Lee menekankan, “Diagnosis hanya dapat ditegakkan jika seseorang kehilangan kemampuan untuk mengendalikan game selama setidaknya 1 tahun. Nama akurat untuk ‘kecanduan alkohol’ adalah ‘gangguan penggunaan alkohol’, yang berarti merupakan konsep penyakit jika ada masalah dalam menggunakan alkohol. Game pun tidak bermasalah dengan sendirinya, tetapi jika masalah besar terjadi di sekolah atau kehidupan kerja karena game dan tidak terselesaikan, maka hal itu dapat diterapkan sebagai gangguan bermain game.”
Lee Hae-kook, seorang profesor kedokteran kesehatan mental di Catholic University of Korea, mengatakan, “Saya ragu apakah perangkat keamanan disediakan secara memadai di lingkungan media digital tempat anak-anak dan orang dewasa bermain bersama,” dan menambahkan, “Benteng pertahanan minimal untuk membantu anak-anak yang akhirnya menggunakan game hingga tingkat kecanduan karena kurangnya perangkat keamanan adalah menyediakan titik awal operasional sistem kesehatan. Saya pikir adopsi kode penyakit gangguan bermain game adalah salah satu caranya.” Pandangannya adalah bahwa adopsi kode penyakit merupakan prosedur administratif kesehatan untuk anak-anak yang membutuhkan bantuan. Ia berpendapat bahwa ‘Pusat Penyembuhan Kelebihan Game’ yang dioperasikan oleh Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata masih belum cukup.
Profesor Lee Hae-kook juga menyatakan keprihatinannya mengenai penolakan industri game yang merupakan pihak berkepentingan, karena khawatir akan penyusutan industri, dengan menyebutnya sebagai “lapangan yang miring di mana kelompok yang memanfaatkan lebih dari 15% dari 22 triliun won pendapatan game sebagai biaya pemasaran melakukan penolakan.”

Di sisi lain, pihak yang menentang berargumen bahwa mengklasifikasikan gangguan bermain game sebagai penyakit dapat memicu 'efek stigmatisasi' dan generalisasi kode penyakit game dapat berdampak negatif pada industri dan pengguna.
Park Geon-woo, kepala Pusat Neurologi Rumah Sakit Anam Universitas Korea, menyatakan bahwa efek stigmatisasi dari rekam medis psikiatri masih ada, dan mengatakan, “Kita harus berhati-hati dalam mendorong game yang digunakan untuk mengatasi stres realitas menjadi sebuah penyakit. Saya meragukan apakah kondisi yang bermasalah dalam penggunaan game perlu didefinisikan sebagai unit penyakit, bukan sebagai gejala penyakit penyerta (seperti ADHD atau depresi), agar bisa diselesaikan.” Ia juga menunjukkan bahwa klasifikasi diagnosis psikiatri memiliki sistem DSM yang berpusat di AS selain sistem WHO, dan dalam DSM, gangguan bermain game tidak diklasifikasikan sebagai gangguan resmi.
Jo Moon-seok, seorang profesor di Sekolah Ilmu Sosial Universitas Hansung, mengatakan bahwa perubahan sosial, ekonomi, dan pendidikan yang akan dibawa oleh adopsi kode penyakit gangguan bermain game harus ditinjau dari berbagai sudut. Profesor Jo menunjukkan, “Masalah ini tidak hanya belum disepakati secara akademis, sosial, maupun kebijakan, tetapi hubungan sebab akibatnya juga tampak tidak jelas. ICD WHO sendiri hanyalah sebuah rekomendasi, dan penerapannya di setiap negara disesuaikan dengan situasi masing-masing.”
Meskipun posisi pro dan kontra saling bertentangan dalam dengar pendapat publik hari ini, tujuan bersama untuk mencari solusi di masa depan ditekankan karena ini adalah pertama kalinya wadah diskusi pro dan kontra disediakan. Selain itu, kedua belah pihak sepakat mengenai pendapat bahwa adopsi kode penyakit gangguan bermain game harus diputuskan dengan hati-hati, atau bahwa karena obsesi berlebihan dapat berdampak buruk pada kehidupan sehari-hari, cara untuk menggunakan game secara sehat harus dicari.
Dalam kesempatan ini, penanggung jawab dari Kementerian Kesehatan dan Kesejahteraan serta Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata hadir dan menyatakan posisi masing-masing kementerian. Kementerian Kebudayaan memperkirakan bahwa jika kode penyakit diadopsi, akan ada kerugian senilai 8,8 triliun won pada industri game selama 2 tahun, efek penurunan total produksi sebesar 12,3623 triliun won, dan berkurangnya 80.000 kesempatan kerja. Lee Young-min, Kepala Divisi Industri Konten Game Kementerian Kebudayaan, menyatakan, “Perlu diskusi dan penelitian yang memadai dengan mempertimbangkan bahwa landasan ilmiah untuk pengakuan penyakit tidak mencukupi, sementara dampak ekonomi dan sosialnya cukup signifikan.”
Kim Yeon-sook, Kepala Divisi Manajemen Kesehatan Mental Kementerian Kesehatan, menyatakan, “Banyak negara seperti Amerika Serikat dan Inggris sedang berdiskusi untuk mengembangkan berbagai metode diagnosis penelitian terkait penggunaan game yang berlebihan,” dan menambahkan, “Daripada konflik pro dan kontra, kita harus mencari cara untuk menetapkan budaya penggunaan game yang sehat sambil meminimalkan kekhawatiran dunia game.”