[비즈한국] Berbeda dengan masa lalu di mana permintaan akan layanan nirsentuh melonjak akibat pandemi, minat pasar terhadap metaverse kini meredup drastis, sehingga banyak perusahaan yang menarik diri dari bisnis terkait. Hal ini dikarenakan sebagian besar platform yang muncul di tengah demam metaverse gagal mencetak kinerja yang berarti, karena kesulitan mendapatkan pengguna maupun klien korporat. Platform metaverse publik yang dipimpin oleh pemerintah dan pemerintah daerah juga dinilai hanya membuang-buang anggaran tanpa memberikan hasil yang nyata.

Platform yang sempat populer pun mengalami restrukturisasi
Di saat 'Undang-Undang Promosi Industri Konvergensi Virtual', yang menjadi landasan bagi kemajuan industri metaverse, mulai berlaku untuk pertama kalinya di dunia pada tanggal 28 bulan ini, tahun ini kembali menjadi tahun di mana berbagai platform metaverse domestik berguguran, mengikuti jejak tahun lalu yang disebut sebagai "kuburan metaverse". Sikap proaktif terlihat jelas di industri seperti perusahaan gim dan operator telekomunikasi yang sempat melirik metaverse sebagai sumber pendapatan masa depan. Mereka tampak belum bisa keluar dari masa stagnasi pascapandemi, dan hanya segelintir kasus yang berhasil mencatat pencapaian berarti.
‘SecondBlock’, platform metaverse yang diluncurkan oleh Dunamu, operator bursa aset kripto Upbit pada November 2021, telah mengakhiri layanannya pada tanggal 9 lalu. Di sektor publik, ‘Metaverse Seoul’, yang diluncurkan oleh Pemerintah Kota Seoul dengan tujuan menghadirkan konsep layanan publik masa depan yang baru, akan ditutup pada 16 Oktober mendatang, tepat 1 tahun 9 bulan setelah peluncurannya.

Industri telekomunikasi yang terus mengalami pasang surut dalam mendapatkan pengguna dan memperluas pasar, kini mulai melakukan restrukturisasi besar-besaran tahun ini. Seorang perwakilan industri mengatakan, "Ini adalah hasil dari pertimbangan mendalam perusahaan terhadap tren pasar dan perubahan bisnis utama setelah sebelumnya mencari peluang di berbagai bidang."
KT030200, setelah menutup platform korporat ‘Meta Lounge’ pada bulan April lalu, juga mengakhiri layanan beta terbuka untuk pengguna umum ‘Genieverse’ pada awal bulan lalu. LG Uplus032640, yang merencanakan tiga jenis metaverse dengan target segmen pekerja, mahasiswa, dan anak-anak, kini memilih untuk menarik napas sejenak karena pasar yang sedang lesu. Awalnya, inisiatif ini bertujuan menyediakan platform yang disesuaikan bagi mereka yang pola hidupnya berubah akibat pandemi COVID-19. Layanan yang saat ini masih beroperasi adalah ‘KidsTopia’ yang dipadukan dengan ponsel anak-anak, ‘Pickids’ yang memindahkan acara taman kanak-kanak ke metaverse, dan ‘Uverse’ khusus mahasiswa yang menerapkan kampus virtual. Kabar peluncuran ‘Meta Slab’ khusus pekerja yang dikembangkan dengan target rilis tahun lalu kini terus tertunda tanpa kejelasan.
‘ifland’ milik SK Telecom017670, yang setidaknya masih mempertahankan jutaan pengguna, kini mulai melakukan penyesuaian strategi dengan mengintegrasikan teknologi kecerdasan buatan (AI) generatif dan menghubungkannya dengan bisnis K-pop. Meski dinilai berhasil mendatangkan pengguna global dari Asia Tenggara berkat diferensiasi melalui sistem ekonomi dan pembaruan konten yang konsisten, ifland tetap mengalami kesulitan akibat tren pasar yang menurun.

Kegagalan Kakao dan KT, Metaverse Pemerintah Daerah “Tutup Toko”
Gelombang penutupan layanan yang berlanjut sejak tahun lalu dengan jelas menunjukkan suasana pasar di mana sentimen investasi dan momentum pendorong bisnis terhadap metaverse telah pudar. Menurut Galaxy Research, perusahaan analisis pasar aset kripto, jumlah investasi yang diraih startup blockchain termasuk metaverse pada kuartal kedua tahun lalu adalah $2,3 miliar (3 triliun won), turun 71% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya ($8 miliar).
‘Colorverse’, perusahaan cucu Kakao, telah menghentikan layanan metaverse 3D seluler ‘Puppy Red’ akhir tahun lalu, dan layanan ‘CyTown’, proyek kolaborasi antara Hangul and Computer dan Cyworld Z, juga ditutup setelah berulang kali mengalami penundaan dan eror. Com2uS078340 juga telah menutup bisnis ‘Com2Verse’-nya. Dalam kasus Puppy Red, ekspektasi sempat tinggi karena merupakan layanan nostalgia yang lahir kembali setelah 7 tahun dan didukung oleh komunitas Kakao, termasuk investasi ekuitas dari Neptune, anak perusahaan Kakao Games293490. Namun, layanan ini menghadapi masalah keuangan dengan kerugian operasional lebih dari 11,5 miliar won hanya pada tahun 2022. Meskipun ‘Zepeto’ milik Naver, platform metaverse perwakilan Korea, tetap bertahan, upaya dari industri ritel seperti GS25, Tonymoly, Baskin Robbins, serta sektor keuangan seperti IBK, KB Kookmin Card, dan Accuon Savings Bank yang pernah mengoperasikan saluran sendiri di Zepeto, kini berakhir hanya sebagai eksperimen jangka pendek.
Keterbatasan metaverse sektor publik yang dibuat tanpa rencana operasional jangka menengah-panjang atau rencana penggunaan konkret juga terlihat jelas. ‘Meta Ansan’ di Ansan, ‘Jinjuseong Metaverse’ di Jinju, ‘Suamgol Metaverse’ di Cheongju, dan ‘Gwanghanruwon Metaverse’ di Namwon adalah platform metaverse yang dibangun secara mandiri oleh pemerintah daerah.

Meski memakan biaya operasional mulai dari puluhan juta hingga 400-500 juta won, bahkan ada yang mencapai 1 miliar won, jumlah penggunanya sangat minim sehingga bisa dikatakan "tutup toko". ‘Virtual Gangwon’ milik Provinsi Gangwon yang dibuka menjelang Olimpiade Remaja Musim Dingin Gangwon 2024 menelan total biaya proyek sebesar 6,5 miliar won. Berdasarkan penelusuran wartawan secara langsung, sebagian besar platform tersebut tidak lebih dari sekadar peta wisata yang menyajikan informasi tempat sederhana dengan membuat area lokal dalam bentuk realitas virtual. ‘Jambore Pramuka Dunia ke-25’ yang digelar di Saemangeum, Kabupaten Buan, Provinsi Jeonbuk Agustus tahun lalu juga membuat ‘Jambore Dunia Metaverse’ sebelum acara dimulai, dengan pajak yang dikucurkan mencapai 1 miliar won.
Wi Jong-hyun, Profesor Administrasi Bisnis di Universitas Chung-Ang (Ketua Asosiasi Gim Korea), mengkritik, "Masalah utamanya adalah lembaga publik yang kurang memiliki pemahaman tentang platform seperti metaverse justru mencoba menjalankan bisnis platform sendiri. Pekerjaan yang paling penting bagi platform adalah mempertahankan dan mengelola pengguna setelah dibangun. Jika perusahaan yang menginvestasikan puluhan miliar won dan banyak tenaga kerja saja bisa gagal, maka sejak awal ini adalah bisnis yang tidak mungkin bisa disukseskan oleh lembaga publik."
Faktor meredupnya tren di dalam negeri memang berpengaruh pada stagnasi metaverse, namun penyebabnya bersifat kompleks. Ekspektasi terhadap metaverse terlalu tinggi sementara secara teknis belum matang, sehingga menimbulkan kekecewaan besar bagi pengguna, dan ada pula pandangan bahwa citra avatar dan sejenisnya terlalu kekanak-kanakan. Lee Im-bok, CEO Second Brain Lab, mengatakan, "Ada bagian yang tidak bisa menyalahkan siapa pun. Pada masa COVID-19, metaverse memiliki nilai karena bisa pergi ke tempat-tempat yang tidak terjangkau, sehingga faktor lingkungan di mana permintaan nirsentuh berkurang sangat berpengaruh." Ia menambahkan, "Ada keterbatasan yang jelas karena tidak adanya daya tarik atau rasa kepemilikan yang membuat orang terus mencari ruang metaverse, padahal idealnya harus ada koneksi organik antara offline dan online."
Profesor Wi menunjukkan, "Seharusnya ada nilai yang tidak bisa didapatkan secara offline, namun ada yang hanya sebatas memindahkan offline ke online. Pengalaman seperti ini terhubung dengan kekecewaan pengguna terhadap metaverse, sehingga menciptakan lingkaran setan."