주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

"Tak satu pun yang berhasil bertahan": Kisah kelam metaverse yang dimulai dengan gemilang

Artikel ini diterjemahkan secara otomatis oleh AI. Mungkin terdapat perbedaan dengan artikel asli berbahasa Korea.  Read original in Korean →

[비즈한국] Berbeda dengan masa lalu di mana permintaan akan layanan nirsentuh melonjak akibat pandemi, minat pasar terhadap metaverse kini meredup drastis, sehingga banyak perusahaan yang menarik diri dari bisnis terkait. Hal ini dikarenakan sebagian besar platform yang muncul di tengah demam metaverse gagal mencetak kinerja yang berarti, karena kesulitan mendapatkan pengguna maupun klien korporat. Platform metaverse publik yang dipimpin oleh pemerintah dan pemerintah daerah juga dinilai hanya membuang-buang anggaran tanpa memberikan hasil yang nyata.

메타버스에 대한 시장의 관심이 꺾인 가운데 관련 서비스 철수가 줄잇고 있다. 두나무 메타버스 ‘세컨블록’ 철수 안내문. 사진=세컨블록 홈페이지
Di tengah surutnya minat pasar terhadap metaverse, penarikan layanan terkait terus berlanjut. Pemberitahuan penghentian layanan metaverse 'SecondBlock' milik Dunamu. Foto=Situs web SecondBlock

Platform yang sempat populer pun mengalami restrukturisasi

Di saat 'Undang-Undang Promosi Industri Konvergensi Virtual', yang menjadi landasan bagi kemajuan industri metaverse, mulai berlaku untuk pertama kalinya di dunia pada tanggal 28 bulan ini, tahun ini kembali menjadi tahun di mana berbagai platform metaverse domestik berguguran, mengikuti jejak tahun lalu yang disebut sebagai "kuburan metaverse". Sikap proaktif terlihat jelas di industri seperti perusahaan gim dan operator telekomunikasi yang sempat melirik metaverse sebagai sumber pendapatan masa depan. Mereka tampak belum bisa keluar dari masa stagnasi pascapandemi, dan hanya segelintir kasus yang berhasil mencatat pencapaian berarti.

‘SecondBlock’, platform metaverse yang diluncurkan oleh Dunamu, operator bursa aset kripto Upbit pada November 2021, telah mengakhiri layanannya pada tanggal 9 lalu. Di sektor publik, ‘Metaverse Seoul’, yang diluncurkan oleh Pemerintah Kota Seoul dengan tujuan menghadirkan konsep layanan publik masa depan yang baru, akan ditutup pada 16 Oktober mendatang, tepat 1 tahun 9 bulan setelah peluncurannya.

서울시가 운영하던 ‘메타버스 서울’은 오는 10월 서비스가 종료된다. 사진=메타버스 서울 홈페이지
‘Metaverse Seoul’ yang dioperasikan oleh Pemerintah Kota Seoul akan berakhir layanannya pada bulan Oktober mendatang. Foto=Situs web Metaverse Seoul

Industri telekomunikasi yang terus mengalami pasang surut dalam mendapatkan pengguna dan memperluas pasar, kini mulai melakukan restrukturisasi besar-besaran tahun ini. Seorang perwakilan industri mengatakan, "Ini adalah hasil dari pertimbangan mendalam perusahaan terhadap tren pasar dan perubahan bisnis utama setelah sebelumnya mencari peluang di berbagai bidang."

KT030200, setelah menutup platform korporat ‘Meta Lounge’ pada bulan April lalu, juga mengakhiri layanan beta terbuka untuk pengguna umum ‘Genieverse’ pada awal bulan lalu. LG Uplus032640, yang merencanakan tiga jenis metaverse dengan target segmen pekerja, mahasiswa, dan anak-anak, kini memilih untuk menarik napas sejenak karena pasar yang sedang lesu. Awalnya, inisiatif ini bertujuan menyediakan platform yang disesuaikan bagi mereka yang pola hidupnya berubah akibat pandemi COVID-19. Layanan yang saat ini masih beroperasi adalah ‘KidsTopia’ yang dipadukan dengan ponsel anak-anak, ‘Pickids’ yang memindahkan acara taman kanak-kanak ke metaverse, dan ‘Uverse’ khusus mahasiswa yang menerapkan kampus virtual. Kabar peluncuran ‘Meta Slab’ khusus pekerja yang dikembangkan dengan target rilis tahun lalu kini terus tertunda tanpa kejelasan.

‘ifland’ milik SK Telecom017670, yang setidaknya masih mempertahankan jutaan pengguna, kini mulai melakukan penyesuaian strategi dengan mengintegrasikan teknologi kecerdasan buatan (AI) generatif dan menghubungkannya dengan bisnis K-pop. Meski dinilai berhasil mendatangkan pengguna global dari Asia Tenggara berkat diferensiasi melalui sistem ekonomi dan pembaruan konten yang konsisten, ifland tetap mengalami kesulitan akibat tren pasar yang menurun.

SK텔레콤의 ‘이프랜드’는 정체된 이용자 이용률 제고를 위해 전략 재조정에 나섰다. 사진=SK텔레콤
‘ifland’ milik SK Telecom melakukan penyesuaian strategi untuk meningkatkan tingkat penggunaan pengguna yang stagnan. Foto=SK Telecom

Kegagalan Kakao dan KT, Metaverse Pemerintah Daerah “Tutup Toko”

Gelombang penutupan layanan yang berlanjut sejak tahun lalu dengan jelas menunjukkan suasana pasar di mana sentimen investasi dan momentum pendorong bisnis terhadap metaverse telah pudar. Menurut Galaxy Research, perusahaan analisis pasar aset kripto, jumlah investasi yang diraih startup blockchain termasuk metaverse pada kuartal kedua tahun lalu adalah $2,3 miliar (3 triliun won), turun 71% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya ($8 miliar).

‘Colorverse’, perusahaan cucu Kakao, telah menghentikan layanan metaverse 3D seluler ‘Puppy Red’ akhir tahun lalu, dan layanan ‘CyTown’, proyek kolaborasi antara Hangul and Computer dan Cyworld Z, juga ditutup setelah berulang kali mengalami penundaan dan eror. Com2uS078340 juga telah menutup bisnis ‘Com2Verse’-nya. Dalam kasus Puppy Red, ekspektasi sempat tinggi karena merupakan layanan nostalgia yang lahir kembali setelah 7 tahun dan didukung oleh komunitas Kakao, termasuk investasi ekuitas dari Neptune, anak perusahaan Kakao Games293490. Namun, layanan ini menghadapi masalah keuangan dengan kerugian operasional lebih dari 11,5 miliar won hanya pada tahun 2022. Meskipun ‘Zepeto’ milik Naver, platform metaverse perwakilan Korea, tetap bertahan, upaya dari industri ritel seperti GS25, Tonymoly, Baskin Robbins, serta sektor keuangan seperti IBK, KB Kookmin Card, dan Accuon Savings Bank yang pernah mengoperasikan saluran sendiri di Zepeto, kini berakhir hanya sebagai eksperimen jangka pendek.

Keterbatasan metaverse sektor publik yang dibuat tanpa rencana operasional jangka menengah-panjang atau rencana penggunaan konkret juga terlihat jelas. ‘Meta Ansan’ di Ansan, ‘Jinjuseong Metaverse’ di Jinju, ‘Suamgol Metaverse’ di Cheongju, dan ‘Gwanghanruwon Metaverse’ di Namwon adalah platform metaverse yang dibangun secara mandiri oleh pemerintah daerah.

지자체가 운영하는 메타버스는 대부분 가상현실을 접목한 관광 정보 지도 수준에 그쳤다. 사진=버추얼 강원 홈페이지
Sebagian besar metaverse yang dikelola pemerintah daerah hanya sebatas peta informasi wisata yang dipadukan dengan realitas virtual. Foto=Situs web Virtual Gangwon

Meski memakan biaya operasional mulai dari puluhan juta hingga 400-500 juta won, bahkan ada yang mencapai 1 miliar won, jumlah penggunanya sangat minim sehingga bisa dikatakan "tutup toko". ‘Virtual Gangwon’ milik Provinsi Gangwon yang dibuka menjelang Olimpiade Remaja Musim Dingin Gangwon 2024 menelan total biaya proyek sebesar 6,5 miliar won. Berdasarkan penelusuran wartawan secara langsung, sebagian besar platform tersebut tidak lebih dari sekadar peta wisata yang menyajikan informasi tempat sederhana dengan membuat area lokal dalam bentuk realitas virtual. ‘Jambore Pramuka Dunia ke-25’ yang digelar di Saemangeum, Kabupaten Buan, Provinsi Jeonbuk Agustus tahun lalu juga membuat ‘Jambore Dunia Metaverse’ sebelum acara dimulai, dengan pajak yang dikucurkan mencapai 1 miliar won.

Wi Jong-hyun, Profesor Administrasi Bisnis di Universitas Chung-Ang (Ketua Asosiasi Gim Korea), mengkritik, "Masalah utamanya adalah lembaga publik yang kurang memiliki pemahaman tentang platform seperti metaverse justru mencoba menjalankan bisnis platform sendiri. Pekerjaan yang paling penting bagi platform adalah mempertahankan dan mengelola pengguna setelah dibangun. Jika perusahaan yang menginvestasikan puluhan miliar won dan banyak tenaga kerja saja bisa gagal, maka sejak awal ini adalah bisnis yang tidak mungkin bisa disukseskan oleh lembaga publik."

Faktor meredupnya tren di dalam negeri memang berpengaruh pada stagnasi metaverse, namun penyebabnya bersifat kompleks. Ekspektasi terhadap metaverse terlalu tinggi sementara secara teknis belum matang, sehingga menimbulkan kekecewaan besar bagi pengguna, dan ada pula pandangan bahwa citra avatar dan sejenisnya terlalu kekanak-kanakan. Lee Im-bok, CEO Second Brain Lab, mengatakan, "Ada bagian yang tidak bisa menyalahkan siapa pun. Pada masa COVID-19, metaverse memiliki nilai karena bisa pergi ke tempat-tempat yang tidak terjangkau, sehingga faktor lingkungan di mana permintaan nirsentuh berkurang sangat berpengaruh." Ia menambahkan, "Ada keterbatasan yang jelas karena tidak adanya daya tarik atau rasa kepemilikan yang membuat orang terus mencari ruang metaverse, padahal idealnya harus ada koneksi organik antara offline dan online."

Profesor Wi menunjukkan, "Seharusnya ada nilai yang tidak bisa didapatkan secara offline, namun ada yang hanya sebatas memindahkan offline ke online. Pengalaman seperti ini terhubung dengan kekecewaan pengguna terhadap metaverse, sehingga menciptakan lingkaran setan."

Artikel ini diterjemahkan secara otomatis oleh AI. Mungkin terdapat perbedaan dengan artikel asli berbahasa Korea.
강은경 기자

기술과 산업을 취재하고 씁니다.

gong@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지